El gol de Pelé que nadie grabó… y que la IA ha reconstruido



Una jugada de 1959, el mejor gol de Pelé, casi 2.000 registros históricos y una recreación con IA tan convincente que plantea una pregunta inquietante: ¿qué ocurre cuando las imágenes parecen demostrar algo que nadie filmó?

Estamos en Inteligencia Artificial para gente real, una serie semanal para la Cadena SER, dentro del programa A vivir Cantabria. Cada semana partimos de una noticia o una historia sorprendente para descubrir qué hay detrás, cómo puede afectarnos y qué debemos saber para utilizar la inteligencia artificial con criterio. Porque la noticia es solo el principio.

El capítulo de hoy se puede escuchar en el programa aquí, a partir del minuto 37:46: https://cadenaser.com/audio/ser_cantabria_avivircantabria_20261101_130436_140000/

Un gol extraordinario del que no existe ni un segundo de vídeo

Un gol extraordinario del que no existe ni un segundo de vídeo. Imagina la escena. Es domingo, 2 de agosto de 1959, y en el estadio de la Rua Javari, en el barrio de Mooca de São Paulo, se enfrentan el Juventus —un club brasileño, no el italiano— y el Santos. Entre los visitantes juega un muchacho de 18 años llamado Pelé. Ya es campeón del mundo con Brasil, pero aún le queda mucho por demostrar.

El Santos va ganando 3-0. La afición local, que según algunas crónicas ha silbado al joven delantero, está a punto de presenciar una jugada que se convertirá en leyenda. Pelé recibe el balón y lo levanta por encima de un adversario. Después supera a otro con un nuevo sombrero: ese toque con el que la pelota pasa por encima del rival. La jugada continúa cerca de la portería, el balón sigue en el aire, el guardameta queda superado y Pelé termina rematando de cabeza. Gol. El cuarto del Santos en un partido que acabaría 4-0. Según el club, Pelé lo celebró saltando y golpeando el aire con el puño. La grada, cuentan las crónicas, pasa de los silbidos a los aplausos.

Para Pelé fue una de las obras maestras de su carrera. Pero hay un detalle que lo hace todavía más especial: nadie grabó la secuencia. No existe una película perdida esperando a ser encontrada. Quedaron fotografías del encuentro, relatos periodísticos y la memoria de quienes estaban allí.

Sesenta y siete años después, en julio de 2026, Google DeepMind publicó una recreación audiovisual de aquel gol. Su hija Flávia Kurtz explicó que Pelé, fallecido en 2022, lamentaba que nadie hubiera filmado aquella jugada. Ahora podemos ver una versión de lo ocurrido. Pero conviene elegir bien las palabras: podemos ver cómo sus creadores creen que pudo suceder, no una grabación de 1959. Ver el documental y la recreación del gol de Pelé, publicados por Google DeepMind.

¿Cómo se recrea algo que ninguna cámara registró?

Lo más interesante del proyecto es que no consistió en escribir a una IA «invéntate el mejor gol de Pelé» y aceptar lo que saliera. La historiadora brasileña Anita Lucchesi y su equipo investigaron la historia del encuentro. Según Google, reunieron casi 2.000 registros históricos, entre planos, documentos, recortes de prensa y álbumes familiares. También reunieron más de 3.600 imágenes históricas, entrevistaron a testigos y recurrieron a una maqueta del estadio para reconstruir posiciones y movimientos.

Después llegó la parte cinematográfica. Volvieron al mismo estadio, que todavía existe, y rodaron una interpretación de la jugada con deportistas actuales, uniformes de época y balones de cuero. Esas imágenes reales sirvieron de punto de partida para los sistemas de IA.

Entre las herramientas utilizadas estuvieron Veo, Gemini Omni y Nano Banana Pro, junto con técnicas de efectos visuales tradicionales. Mediante un procedimiento de control del movimiento, los técnicos extrajeron información tridimensional de los actores, transformaron su apariencia para representar a los futbolistas de 1959 y recrearon las gradas, la iluminación y el ambiente del campo. Incluso trabajaron la textura final para que el resultado recordara al cine antiguo.

El proyecto se presentó también en el contexto de Cannes Lions, un festival internacional de creatividad publicitaria, y llegó al Museo Pelé, en Santos. Tiene interés como recuperación y divulgación del patrimonio deportivo, pero también funciona como demostración de las tecnologías de Google. Las dos dimensiones forman parte de la historia.

Y aquí aparece una distinción fundamental.

Restaurar, colorear y recrear: tres cosas diferentes

Cuando vemos el vídeo, con su aspecto de vieja película, es fácil pensar que alguien ha recuperado unas imágenes históricas desconocidas. Pero son cosas muy distintas:

  • Restaurar significa mejorar un registro que ya existe: corregir daños, reducir ruido o recuperar detalles.
  • Colorear una fotografía en blanco y negro añade información visual que debe reconstruirse o interpretarse. Algunos colores pueden estar documentados; otros, no.
  • Recrear significa fabricar imágenes nuevas de un acontecimiento del que no existe esa grabación. Puede haber muchísimo trabajo documental detrás, pero sigue siendo una interpretación.

En el caso del gol de Pelé estamos ante una recreación histórica asistida por IA, realizada mediante una mezcla de investigación, interpretación humana, rodaje y tecnologías digitales.

El problema no está en que exista. ¡Puede ser una forma extraordinaria de acercar el pasado a nuevas generaciones! El riesgo aparece cuando el vídeo circula separado de su explicación. Basta con que alguien comparta diez segundos en redes sociales, sin créditos ni aviso, para que los espectadores crean estar viendo un documento auténtico.

Y hay un detalle que demuestra por qué debemos ser prudentes.

¿Tres sombreros o cuatro? Cuando las fuentes no se ponen de acuerdo

Google representa tres sombreros consecutivos, incluido el que supera al portero. Sin embargo, una crónica de Globo Esporte publicada en 2019 describía cuatro. También existen relatos históricos que cuentan la secuencia de maneras diferentes.

La discrepancia es anterior a la inteligencia artificial. Nació en los testimonios y en las distintas maneras de contar una jugada fugaz que nadie pudo volver a revisar en una grabación. Los responsables de la recreación tenían que elegir cómo representarla. Y escogieron una versión.

Pensemos lo que implica. Cuando una reconstrucción alcanza tanto realismo, una elección entre versiones pasa a convertirse en una imagen muy convincente. Si la vemos una y otra vez, podemos terminar creyendo que así ocurrió exactamente. Una recreación puede ser fiel al conocimiento disponible y, aun así, contener detalles inciertos. La calidad de la imagen no aumenta por sí sola la certeza histórica.

¿Puede la inteligencia artificial fabricar recuerdos falsos?

Aquí entra en escena Elizabeth Loftus, una de las grandes investigadoras de la memoria humana. Durante décadas ha estudiado cómo la información posterior puede modificar aquello que creemos recordar. Nuestra memoria no funciona como una cámara de vídeo que guarda los acontecimientos intactos. Cada vez que recordamos, reconstruimos. Y durante esa reconstrucción pueden influir imágenes, relatos o sugerencias que recibimos después.

En 2025, Loftus participó con investigadores del MIT Media Lab en un estudio titulado Synthetic Human Memories: AI-Edited Images and Videos Can Implant False Memories and Distort Recollection. El experimento contó con 200 participantes, distribuidos en cuatro grupos de 50. Todos observaron fotografías originales. Después, según el grupo, volvieron a ver imágenes sin modificar, imágenes editadas mediante IA, vídeos generados a partir de fotografías originales o vídeos creados a partir de fotografías previamente manipuladas.

La pregunta era sencilla: ¿influirían esas imágenes nuevas en lo que los participantes creían haber visto al principio?

Los resultados fueron llamativos. En el grupo de control, las respuestas que reflejaban recuerdos falsos rondaron el 19 %. En el grupo que vio vídeos de imágenes manipuladas, alcanzaron aproximadamente el 39 %: algo más del doble. Además, ese último grupo mostró una mayor confianza en sus recuerdos equivocados.

Hay que interpretar bien estos porcentajes: se refieren a la proporción media de recuerdos falsos registrados en las pruebas del estudio, no al porcentaje de personas que recordaron todo incorrectamente.

Tampoco significa que una recreación de IA vaya a alterar inevitablemente nuestros recuerdos. Se trató de un experimento de laboratorio, con unas condiciones concretas. Lo que sí muestra es que ciertas imágenes manipuladas pueden influir en cómo recordamos lo observado.

¿Y el gol de Pelé? No sabemos si su recreación producirá ese efecto en los espectadores. Pero el estudio nos da buenas razones para preguntarnos cómo puede influir, con el paso del tiempo, la repetición de imágenes sintéticas sobre nuestra percepción del pasado.

Me gusta compararlo con un retrato robot. Puede ayudarnos a imaginar lo que describen los testigos; lo que no debemos hacer es confundirlo con una fotografía del sospechoso. El retrato robot del gol de Pelé, eso sí, lleva botas de fútbol y parece una película histórica.

La misma tecnología puede enseñar historia… o manipularla

Pensemos en sus posibilidades. Un museo local podría recrear una calle desaparecida, un puerto de principios del siglo XX o el trabajo de los pescadores hace cien años. Una clase de Historia podría observar una escena del pasado de una manera mucho más cercana que leyendo una descripción.

Son usos que pueden despertar curiosidad y ayudar a comprender otras épocas. Pero conviene explicar qué elementos están documentados y cuáles son una interpretación.

La otra cara es menos amable. Los vídeos hiperrealistas también pueden utilizarse para difundir escenas inventadas de figuras públicas, atribuirles palabras que nunca pronunciaron o presentar como reales acontecimientos que jamás ocurrieron. La sátira y la parodia política son expresiones legítimas, pero su circulación fuera de contexto puede dar pie a engaños.

Estos contenidos pueden influir en la reputación de las personas y en la percepción de candidatos o acontecimientos políticos. No sería riguroso atribuirles por sí solos el resultado de unas elecciones sin pruebas, pero sí tenemos motivos para exigir transparencia y contexto.

Y esto ya está entrando en el terreno de las obligaciones legales.

¿Qué exige la Unión Europea al publicar vídeos generados con IA?

Desde el 2 de agosto de 2026 se aplican las obligaciones de transparencia del artículo 50 del Reglamento europeo de Inteligencia Artificial.

En determinados supuestos, quienes utilizan profesionalmente sistemas de IA para producir o manipular imágenes, audio o vídeo que puedan pasar por auténticos deben informar de que el contenido ha sido generado o alterado artificialmente.

El Reglamento contempla también las obras manifiestamente artísticas, creativas, de ficción o satíricas: el aviso debe facilitar la transparencia sin impedir el disfrute de la obra. No supone prohibir el cine histórico, la recreación artística o la parodia.

Conviene distinguir dos responsabilidades: la de los proveedores de sistemas, que deben incorporar determinadas medidas técnicas para marcar el contenido generado, y la de quienes difunden algunos contenidos falsamente realistas en el ejercicio de una actividad profesional, que deben advertir de ello. Existen condiciones y excepciones; no todas las imágenes creadas con IA requieren idéntico tratamiento.

¿Y si animas una fotografía de tu abuelo y la compartes por WhatsApp con tu familia? Las actividades estrictamente personales y no profesionales quedan fuera de ese ámbito del Reglamento. Aun así, lo sensato es avisar de que se trata de una recreación y respetar la privacidad y la imagen de otras personas.

En cualquier caso, una etiqueta clara es una buena práctica. En una exposición puede aparecer junto a la pantalla; en redes, al comienzo del vídeo y en el texto que lo acompaña. Informar no le quita emoción a una historia. Nos ayuda a disfrutarla sabiendo qué estamos viendo.

¿Podemos descubrir si un vídeo se ha creado con IA?

Algunas herramientas pueden aportar pistas. Google, por ejemplo, utiliza SynthID, una tecnología de marcas de agua digitales que introduce señales imperceptibles en contenidos generados o modificados por sus sistemas de IA.

Podemos subir determinados vídeos a Gemini y preguntar si han sido creados o modificados mediante herramientas de IA de Google. El sistema puede comprobar la presencia de esa marca y, en algunos casos, señalar los fragmentos afectados.

Pero cuidado con un error muy frecuente: que no aparezca la marca no demuestra que el vídeo sea auténtico. Puede haberse creado con otra tecnología, no contener una señal reconocible o haber sufrido modificaciones que dificulten la verificación.

Y tampoco debemos olvidar algo elemental: una grabación completamente real puede utilizarse para mentir. Basta con presentar un vídeo de una manifestación de hace diez años como si hubiera ocurrido ayer. O, a la inversa, alguien puede intentar desacreditar una grabación auténtica diciendo que está hecha con IA, sin aportar ninguna prueba.

La cuestión importante va más allá de descubrir qué herramienta se ha utilizado. Tenemos que averiguar qué muestra el vídeo, cuándo ocurrió, de dónde procede y si su interpretación es correcta.

Cuatro hábitos para mirar las imágenes con más criterio

  1. Busca el origen. ¿Quién publicó el vídeo por primera vez? ¿Es una institución, un medio acreditado o una cuenta anónima?
  2. Comprueba la fecha y el contexto. Una imagen auténtica puede estar desactualizada o acompañada de una descripción engañosa.
  3. Contrasta los detalles importantes. ¿Otras fuentes fiables documentan el hecho? ¿Hay testimonios, archivos u otras pruebas?
  4. Identifica las recreaciones. Busca avisos de uso de IA, documentación del proceso y herramientas de procedencia digital, sin tratarlas como detectores infalibles.

Este pequeño método sirve para una película histórica, un vídeo viral, una fotografía familiar animada y, por supuesto, para el increíble gol de Pelé.

Una última sorpresa: la IA también juega al fútbol actual

El uso de inteligencia artificial en este deporte no termina en la recuperación de recuerdos. Hoy puede ayudar a analizar el rendimiento de los futbolistas, estudiar patrones tácticos, examinar jugadas, apoyar estrategias de prevención de lesiones y asistir en determinados sistemas de arbitraje.

Quizá dé para otro episodio completo, porque el fútbol ofrece un buen ejemplo de cómo una misma tecnología puede aplicarse a tareas muy diferentes.

Pero volvamos a 1959. Aquel gol existió. El partido terminó 4-0. Los testigos lo contaron y Pelé lo convirtió en parte de su propia leyenda. Lo nuevo es que, gracias a una combinación de investigación histórica, rodaje y herramientas de IA, podemos imaginarlo en movimiento con un realismo extraordinario.

Es fascinante. Y también nos exige algo más de pensamiento crítico.

Una recreación no es una grabación. La tecnología puede ayudarnos a acercarnos al pasado, siempre que no olvidemos distinguir entre lo documentado y lo imaginado.

La noticia es solo el principio.


Fuentes y enlaces para profundizar

Para quien quiera conocer mejor las herramientas y los riesgos que hemos comentado, aquí quedan algunas de las principales fuentes oficiales:

  • 1. Google / Anita Lucchesi y Gabe Ferreira (14/07/2026). Reconstruyendo el gol «perdido» de Pelé. Investigación histórica, rodaje y uso de IA. Enlace
  • 2. Google (23/06/2026). Preservando el patrimonio cultural: colaboración con Pelé y presentación en Cannes Lions. Enlace
  • 3. Santos Futebol Clube / Centro de Memória (02/08/2026). A obra de arte da Rua Javari: fecha, partido, resultado y celebración. Enlace
  • 4. Santos Futebol Clube (02/08/2019). A realeza em atos marcantes: tres sombreros, minuto 42 y celebración. Enlace
  • 5. Globo Esporte (03/08/2019). Há 60 anos, Pelé surpreendia a Rua Javari: relato de cuatro sombreros. Enlace
  • 6. MIT Media Lab / CHI 2025 (25/04/2025). Synthetic Human Memories: estudio preregistrado con 200 participantes. Enlace
  • 7. Comisión Europea (2026). Preguntas frecuentes sobre las obligaciones de transparencia del artículo 50. Enlace
  • 8. RTVE (24/10/2026). Precampaña electoral en redes: IA, memes y lenguaje agresivo. Enlace
  • 9. Google DeepMind (07/10/2026). Ampliación de SynthID Detector y alcance de la verificación de contenidos. Enlace
  • 10. FIFA (2022). Pelé: nacimiento, trayectoria y fallecimiento. Enlace


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